Ein Spiel um Machtpolitik im Wilden Westen von Alan D. Ernstein
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1 |
Spielplan (6 Teile mit einer Karte der Bauplätze von Dry Gulch) |
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81 |
Resourcen-Karten (Waren, Fähigkeiten und Einflußpunkte auf braunem Holz) |
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39 |
Ereigniskarten (rotes Holz) |
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33 |
Baugenehmigungen (Building Permit) |
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102 |
Familien-Mitglieds-Chips (je 18 in 6 Farben, die Aufkleber gehören auf die Chips) |
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6 |
Marker für beschädigte Gebäude (die zusätzlichen roten Chips) |
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1 |
Anleitung |
Die 3-6 Spieler versuchen genug Einflußpunkte zu sammeln um zum Bürgermeister gewählt zu werden. Einflußpunkte erwirbt man durch das Bauen von verschiedenen Gebäudetypen und deren Verbesserung. Der erste Spieler, der während seiner Bauphase über die erforderliche Anzahl Einflußpunkte verfügt, gewinnt das Spiel.
Der Spielplan wird ausgebreitet und ein Startspieler bestimmt.
Beginnend mit dem Startspieler wählt jeder Spieler eine Farbe, nimmt den entsprechenden Wohnsitz (Residence) und setzt ihn auf einen freien Bauplatz auf dem Spielplan, so daß der Fußweg zu einer dicken schwarze Linie und zu der Spielplanaußenseite zeigt.
Jeder Spieler nimmt die Familienmitglieder (Chips) seiner Farbe:
Bei 3 Spielern 17
Bei 4 Spielern 15
Bei 5 Spielern 13
Bei 6 Spielern 11
Eine Chip wird auf den Wohnsitz gelegt.
Die Baugenehmigungen, Resourcen-Karten und Ereigniskarten werden getrennt. Jeder Stapel wird gemischt und verdeckt auf das entsprechende Feld auf dem Plan gelegt. Resourcen-Karten enthalten ihre Information auf brauner Maserung. Ereigniskarten tragen ihre Informationen auf roter Maserung.
Jeder Spieler erhält verdeckt 5 Resourcen und 3 Baugenehmigungen ausgeteilt.
Jeder Zug eines Spielers besteht aus den folgenden Phasen:
Ereigniskarten ziehen
Entweder eine Resourcen-Karte oder eine Baugenehmigungen ziehen
Bauen
Belohnungen (Rewards) erhalten
Karten abwerfen
In der ersten Runde ziehen die Spieler keine Ereigniskarten
Die obersten drei Ereigniskarten vom Stapel werden aufgedeckt und vor den aktiven Spieler gelegt. Der Spieler muß sofort eine dieser drei Karten abwerfen. Übrige Karten mit einem roten oder gelben Dreieck kann der Spieler auf die Hand nehmen. Alle anderen Karten bleiben aufgedeckt liegen. Der Spieler muß diese Karten im Verlauf seines Zuges spielen vor der Belohnungsphase spielen. Wann genau, das ist seine Wahl.
Einige Karten betreffen noch nicht gebaute Gebäude. Wenn ein Spieler Karten an ein noch nicht gebautes Gebäude verliert, wirft er sie stattdessen ab. Wenn er Karten von einem noch nicht gebauten Gebäude erhält, so zieht er sie vom Resourcen-Stapel.
Einige Ereigniskarten wirken bis zum Ende eines bestimmten Spielers. Zur Erinnerung wird diese Karte vor den entsprechenden Spieler gelegt und gilt bis zur Abwurfphase des Zuges des betroffenen Spielers.
Ein Spieler darf entweder Resourcen-Karten oder eine Baugenehmigung ziehen:
Zieht er vom Resoucen-Stapel, so zieht er drei Karten. Wenn der Stapel leer ist, werden die abgeworfenen Karten neu gemischt und verwendet.
Zieht ein Spieler eine Baugenehmigung, so nimmt er entweder eine von den (offen) abgeworfenen, oder er nimmt zwei vom verdeckten Stapel und legt eine davon ab.
Anmerkung: Baugenehmigungen werden verdeckt vor jedem Spieler aufbewahrt, sie können nicht gehandelt werden und können nicht verloren werden, wenn zufällige Karten abgeworfen werden müssen.
Englisch Deutsch Karten Mason Maurer 3 Blacksmith Schmied 2 Carpenter Zimmerleute 2 Brick Ziegelsteine 3 Lumber Holz 2 Whiskey Whisky 2 Entertainment Unterhaltung 1 Food Nahrung 1 Labor Arbeit 1
Gebäude werden gebaut, indem die Waren- und Fähigkeits-Karten gespielt werden, die von dem Gebäude benötigt werden. Wenn ein Spieler nicht alle benötigten Resourcen besitzt, kann er fehlende durch beliebige andere Karten von seiner Hand, gemäß der Tabelle austauschen. Die Tabelle befindet sich auch auf dem Spielfeldrand. (Beispiel: Otto versucht die Apotheke zu bauen. Er besitzt: 1 Zimmermann, 3 Holz, 1 Arbeit, 1 Ehrenschuld (I.O.U.) und einen Goldfund (Gold Strike). Er verwendet 1 Zimmermann als Zimmermann und ein Holz als Holz. 2 weitere Holz verwendet er als Schmied. I.O.U. und Goldfund verwendet er als Whisky und die Arbeitskarte als Arbeit, der überschüssige Punkt an Arbeit verfällt ungenutzt.)
Sobald die Errichtung des Gebäudes gezahlt wurde, werden die Karten auf die passenden Abwurffelder auf dem Spielplan sortiert. Ein Gebäude muss so gelegt werden, daß die Gehsteige zu den fetten dunklen Linien entlang der Straßen passen. Es darf nie ein Gehsteig zwischen zwei Gebäuden liegen. Ein Eckgebäude darf nicht mitten in einen Häuserblock gebaut werden und ein Gebäude ohne Ecke darf nur mitten im Block oder am Ende einer Straße gespielt werden.
Wenn das Gebäude gebaut ist, werden so viele Familienmitgliedern gespielt, wie es den Einflußpunkten entspricht.
Jedes Grundstück hat einen Belohnungswert (Reward). Die entsprechende Anzahl an Resourcenkarten wird in der Belohnungsphase vom Stapel gezogen.
Ein Spieler kann Einflußkarten während der Bauphase spielen. Wenn die Bedingungen der Karte erfüllt sind, kann der Spieler die Karte offen vor sich auf den Tisch spielen. Dort bleibt sie bis zum Spielende liegen. Der Spieler left auch ein Familienmitglied auf den Spielplan. Während der Belohnungsphase dürfen diejenigen Spieler, die die entsprechenden Gebäude zu der Karte besitzen drei zusätzliche Resourcenkarten ziehen.
Ein Spieler kann auch ein Unglücksereignis (rotes Dreieck) von seiner Hand spielen.
Alle Ereigniskarten müssen abgearbeitet sein, bevor die Belohnungsphase beendet ist.
Jeder Spieler zieht seine Resourcenkarten vom entsprechenden Stapel.
Der aktive Spieler darf alle Karten ablegen, die er will. Ebenso wirft er alle Ereigniskarten weg, die von anderen Spielern gegen ihn gespielt wurden.
Alle Spieler mit über 15 Karten müssen zufällig ausgewählte Karten abwerfen.
Baugenehmigungen werden verdeckt vor jedem Spieler aufbewahrt. Sie zählen nicht als Karten im Sinne dieser Anleitung. Sie können nicht gestohlen, gehandelt oder abgeworfen werden.
Alle Handkarten können für Baukosten verwendet werden, auch Ereignis oder Einflußkarten.
Bestimmte Gebäude haben Sonderfunktionen und diese Funktionen sind in Kraft, sobald das Gebäude gebaut wurde:
Bank: Der Besitzer der Bankkann während der Resourcen- und Bauerlaubnis-Ziehphase zwei Resourcen und die oberste Bauerlaubnis vom Stapel ziehen. (Wenn der Stapel der Bauerlaubnisse leer ist, gilt diese Fähigkeit nicht mehr).
Laden (General Store): Der Besitzer des Ladens kann pro Zug eine beliebige seiner Handkarten als eine Ware (nicht Fähigkeit) zum Hausbau verwenden. Besitzt ein Spieler beide Läden, kann er auch zwei Handkarten auf diese Art einsetzen.
Schmiede (Blacksmith): Der Besitzer der Schmiede benötigt keine Schmied-Resourcen mehr für neue Gebäude.
Ereigniskarten mit rotem Dreieck sind Unglücke:
Ein beschädigtes Gebäude wird markert, indem es mit einem entsprechendem Marker belegt wird.
Die Ereigniskarte wird vor den Besitzer des jeweiligen beschädigten Gebäudes gelegt. (Sie wird in der Abwurfphase des betroffenen Spielers weggelegt).
Der betroffene Spieler verliert entsprechend Karten.
Die Hälfte der Einflußpunkte, die zu dem beschädigten Gebäude gehören zählen nicht und stehen somit nicht zur Verfügung, um das Spiel zu beenden.
Kein Spieler kann mehr als eine Feuer (Fire) und eine Vandalismus (Vandalism) Karte vor sich liegen haben.
Karten mit gelbem Dreieck können aufbewahrt und an passender Stelle eingesetzt werden.
Alle Einflußpunkte, Sonderfähigkeiten, Belohnungen und Strafen aufgrund eines Gebäudes sind außer Kraft, wenn das Gebäude zu diesem Zeitpunkt beschädigt ist.
Wenn die Unglücks-Ereigniskarte abgeworfen wird, wird auch die Markierung vom Gebäude entfernt und das Gebäude zählt wieder als vollwertig.
Karten, die man aufgrund von Erweignissen erhält, nimmt man sofort auf die Hand. Karten, die man als Belohnung erhält, erhält man immer erst in der entsprechenden Phase.
Die Familienmitglieder-Chips der Spieler bleiben sichtbar auf dem Tisch liegen. Dadurch kann man jederzeit sehen, wieviele Punkte jedem Spieler zum Sieg fehlen.
Wenn ein Spieler zu irgendeinem Zeitpunkt der Bauphase genügend viele Einflußpunkte auf dem Brett hat, so gewinnt er. (Erinnerung: Einflüsse zu beschädigten Gebäuden zählen nur zur Hälfte).
Fortgeschrittener Aufbau: Die Baugenehmigungen werden zu Beginn nicht zufällig ausgeteilt, sondern beginnend mit dem letzen Spieler und in umgekehrter Reihenfolge weitergehend, wählt jeder eine Baugenehmigung aus den Karten und gibt sie dann dem nächsten Spieler weiter. Dies geht, bis jeder zwei Baugenehmigungen hat.
Schaden am Rathaus: Vandalismus und Feuer können gegen das Rathaus gespielt werden. Geschieht dies, so wird das Rathaus geschlossen und daher darf kein Spieler Bauerlaubnisse ziehen, bis der laufende Spieler erneut am Zug ist. Das Rathaus kann von jedem Spieler am Ende seiner Ereignisphase eröffnet werden, indem er zwei beliebige Karten abwirft.
Offene Baugenehmigungen: Wenn ein Spieler in der Resourcen und Baugenehmigungsphase eine Baugenehmigung zieht, so kann er den Stapel durchsehen und eine beliebige Genehmigung nehmen.
Ausbreitendes Feuer: Solange keine Feuerwehr (Firehouse) im Spiel ist, breitet sich Feier am Beginn des Zuges jedes Spielers auf benachbarte Häuser aus. Feuer breitet sich nicht über die Straße, oder über offene Plätze aus. Das Feuer verlöscht, wenn der ursprünglich betroffenene Spieler die Ereigniskarte ablegen darf.
Hangman Games bedankt sich bei
Charlotte Ernstein für die Gestaltung von Schachtel und Spielplan; Graphix Inc. für die Hilfe bei der Druckdurchführung; Julie und Marion; Willy und Linda; Alex und Leann; allen Testern auf der Gathering of Friends, Billcon, einer Grupper von Savage Spielern and allen anderen die uns mit Vorschlägen befeuert haben.
Für weitere Fragen (auf Englisch) über Dry Gulch und andere Hangman Games Produkte, kontaktieren sie uns bitte über unsere Internetseiten (http://www.hangmangames.com).
Hangman Games
weil Spielen mein Leben ist
P.O. Box 369
Savage, MD 20763-369
USA
Die Gebäudetypen (kleine quadratische Kärtchen)
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Residence |
Wohnsitz |
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Saloon |
Saloon (Bar, Kneipe) |
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Saddlery |
Sattlerei |
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Hotel |
Hotel |
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Opera |
Opernhaus |
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General Store |
Laden (großer Laden) |
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Hatmaker |
Hutmacher |
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Sheriff's Office |
Sheriffs Büro |
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Newspaper |
Zeitung |
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Blacksmith |
Schmied |
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Soup Kitchen |
Suppenküche |
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Undertaker |
Totengräber |
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Tobacconist |
Tabakladen |
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Doctor |
Arzt (Praxis) |
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Firehouse |
Feuerwehr |
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Shoe Shop |
Schuhladen |
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Pharmacist |
Apotheke |
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Post Office |
Post |
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Stables |
Ställe |
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Bank |
Bank |
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Bordello |
Bordell |
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Barber |
Friseur |
Spielplan
Auf das einzeln liegende Feld vor der Stadt kann nur die Bank gebaut werden (Bank only)
Resourcenkarten
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Labor |
Arbeit |
(Fähigkeit) |
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Carpenter |
Zimmermann |
(Fähigkeit) |
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Brick |
Ziegelsteine |
(Ware) |
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Mason |
Maurer |
(Fähigkeit) |
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Blacksmith |
Schmied |
(Fähigkeit) |
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Lumber |
Holz |
(Ware) |
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Whiskey |
Whisky |
(Ware) |
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Entertainment |
Unterhaltung |
(Ware) |
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Food |
Nahrung |
(Ware) |
Ereigniskarten
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Rotes Dreieck (Unglücke) |
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|---|---|---|
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Englisch |
Deutsch |
Text |
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Fire
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Feuer |
Wird gegen ein beliebiges Gebäude gespielt. Das Gebäude ist dann beschädigt. Gibt es keine Feuerwehr, so muß der Besitzer des betroffenen Gebäudes wegen der Hilfe beim Löschen jeden Mitspieler einen Karte von sich ziehen lassen. Gibt es die Feuerwehr, so darf der Besitzer der Feuerwehr 2 Karten ziehen. |
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Vandalism
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Vandalismus |
Wird gegen ein beliebiges Gebäude gespielt. Der Besitzer des betroffenen Gebäudes muß sich eine Karte ziehen lassen, die abgeworfen wird. |
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Violettes Dreieck (Sonderausstattungen) |
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|---|---|---|
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Englisch |
Deutsch |
Text |
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Gold Strike |
Goldfund |
Zählt 1 Einflußpunkt. Kann nur am Spielende gespielt werden. |
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Silk Lace
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Seiden was?? |
Zählt 1 Einflußpunkt. Kann nur gespielt werden, wenn der Laden (General Store) schon gebaut ist. Der Besitzer des Ladens erhält 3 Belohnungskarten. |
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City Hall Clock
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Turmuhr |
Zählt 1 Einflußpunkt. Spielbar, nachdem Post (Post Office) gebaut wurde und die Postkutsche (Wells Fargo Wagon) gekommen ist. Die Post erhält 3 Belohnungskarten. |
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Printing Press |
Druckerpresse |
Zählt 1 Einflußpunkt. Spielbar nachdem die Zeitung gebaut wurde. Die Zeitung erhält 3 Belohnungskarten. |
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Fire Engine (violett) |
Wasserpumpe |
Zählt 1 Einflußpunkt. Spielbar nachdem die Feuerwehr (Fire house) gebaut wurde. Die Feuerwehr erhält 3 Belohungskarten. |
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Deputy |
Vize Sheriff |
Zählt 1 Einflußpunkt. Spielbar nachdem das Sheriffs Büre (Sheriff's Office) gebaut wurde. Das Sheriffs Büre erhält 3 Belohnungskarten. |
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Two Ton Safe
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Schwere Safe |
Zählt 1 Einflußpunkt. Spielbar wenn Bank (Bank) und Schmiede (Blacksmith) gebaut sind. Bank und Schmiede erhalten je 3 Belohnungskarten |
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French Madam |
Französin |
Zählt 1 Einflußpunkt. Spielbar wenn das Bordell (Bordello) gebaut wurde. Das Bordell erhält 3 Belohnungskarten |
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Diploma |
Diplom |
Zählt 1 Einflußpunkt. Spielbar nachdem die Arztpraxis (Doctor's Office) gebaut ist. Die Arztpraxis erhält 3 Belohngskarten. |
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Gelbes Dreieck (Sonderfähigkeiten) |
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Englisch |
Deutsch |
Text |
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Ace up your sleeve |
Kluges Köpfchen |
Jedesmal wenn einem Karten gezogen werden, zeigt man diese Karte und nimmt sie dann wieder zurück. Danach darf man eine seiner Karten weglegen um sie vor dem Ziehen zu schützen. |
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I.O.U. |
Ehrenschuld |
Wenn einem (beliebig viele) Karten gezogen werden, gibt man diese Karte ab und es werden diesmal keine Karten gezogen. |
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Fire Insurance |
Feuerver-sicherung |
Wer diese Karten abgibt, verhindert den Kartenverlust im Falle eines Brandes. Der Verlust an Einflußpunkten wird nicht abgewehrt. |
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Handyman Brother |
Helfer |
Kann als beliebige Fähigkeit gespielt werden. |
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Kein Dreieck (Sonstige Ereignisse) |
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Englisch |
Deutsch |
Text |
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Election Poll (2x) |
Wahlumfrage |
Für jeden Spieler werden die Einflußpunkte auf dem Brett. Jeder Spieler zieht eine Karte für jeden Punkt, den er hinter dem Führenden ist. |
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Main Street Shootout (2x) |
Schießerei auf Hauptstraße |
Der Totengräber erhält eine Resourcenkarte. |
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Doctor gets a new medicament |
Arzt erhält neues Medikament |
Der Arzt verliert zwei zufällige Karten an den Apotheker. |
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Headline about mayor-to-be |
Schlagzeilen über den Bürgermeister-kandidaten |
Der führende Spieler verliert zwei zufällige Karten an die Zeitung. Im Falle eines Unentschiedens verliert jeder Führende eine Karte an die Zeitung. |
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Doktor gets a close shave |
Arzt entrinnt knapp ... |
Der Arzt verliert zwei zufällige Karten an den Friseur. |
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Banker gets a new pipe |
Bankier bekommt neue Pfeife |
Die Bank verliert zwei zufällige Karten an den Tabakladen. |
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Gunfight in the Saloon |
Schießerei im Saloon. |
Diese Karte wird gegen einen beliebigen Saloon gespielt. Der betroffene Spieler verliert zufällig Karten an Totengräber, Sheriff und Arzt und zwar je eine. |
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Wells Fargo Wagon |
Postkutsche 1 |
Jeder Spieler verliert zufällig eine Karte an die Post. Danach zieht jeder Spieler 3 Karten. |
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Land Grant |
Landzuweisung |
Ziehe 1 Bauerlaubnis vom Stapel. Ist der Stapel leer, verfällt die Aktion. |
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Sheriff Shot |
Sheriff erschossen |
Der Sheriff verliert zwei zufällige Karten an den Arzt. |
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Undertaker's horse is ill |
Totengräber-pferd krank. |
Der Totengräber verliert zwei Karten an den Stall. |
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Food Shortage |
Nahrungs- knappheit |
Alle Hoteliers verlieren alle ihre Nahrungskarten. |
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Gambling Losses |
Spielschulden |
Wird gegen einen beliebigen Spieler gespielt. Der betroffene Spieler überspringt bei seinem nächsten Zug entweder die Resourcen-ZiehPhase oder die Bauerlaubnis-Ziehphase. |
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City Hall Holiday |
Rathausferien |
Bis zum Ende des nächsten Zuges des aktuellen Spielers werden keine Bauerlaubnisse mehr gespielt. |
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Flu |
Schnupfen |
Jeder Spieler verliert eine zufällige Karte an dern Arzt. |
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Stagecoach Arrives (2x) |
Postkutsche kommt 2 |
Die folgenden Spieler ziehen neue Karten: Saloon (3 Karten), Bordell (2), Hotel(1), Suppenküche(1) |
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Fire chief gets new boots |
Neue Stiefel für Feuerwehr-hauptmann. |
Die Feuerwehr verliert zwei zufällige Karten an den Schuhladen. |
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Madam gets new hat. |
Neuer Hut für Madam |
Das Bordell verliert 2 Karten an den Hutmacher. |
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Bank Robbery |
Bankraub |
Die Bank verliert zufällig Karten: Eine an den Sheriff und zwei werden abgelegt. |
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Posse Arrives |
Aufgebot trifft ein |
Jeder Saloon verliert eine Karte an de Sheriff. Danach werden neue Karten gezogen: Saloon (2 Karten), Bordell (2), Hotel (1), Suppenküche (1) |
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Infection |
Infektion |
Das Bordell gibt alle Unterhaltungskarten ab. |
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Hotel Owner gets a new saddle |
Neuer Sattel für Hotelier |
Ein Hotelier (nach Wahl) verliert zwei Karten an die Sattlerei. |
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High Stakes Poker Game |
Poker um hohen Einsatz |
Jeder Saloon erhält drei Karten. |
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Anmerkungen: Mit Gebäuden sind deren Besitzer gemeint (die dann Karten gewinnen oder verlieren). Zufällige Kartenverluste werden gespielt, indem ein Mitspieler die entsprechende Anzahl aus den eigenen, verdeckten Karten zieht.